2024年10月29日 星期二

復活邪神2-七英雄的逆襲 初盤心得

2024/10/24
等待已久的復活邪神2 七英雄的復仇終於發售啦
只不過我買的是STEAM版,所以多等了一天
這個還好,也不過就一天而已
上週五開戰後,週末戰了三天
累積時數突破9小時
今天來寫個初盤心得
順便介紹一下我為什麼這麼期待這款重製老遊戲

1993年,復活邪神2代在超級任天堂(SFC)上發售
我有點忘了是國中玩還是國小就玩了
總之,雖然不是第一款玩的角色扮演遊戲(RPG)
但絕對是最重要的一款,因為玩了這款,才開始喜歡上RPG
也開啟了之後史克威爾公司的RPG幾乎每款都玩的習慣
至於這款這麼吸引我的原因
主要就是因為特殊的系統帶來的便利性與好上手的特性吧
這聽在一些老玩家的耳裡,大概會覺得不可思議
因為復活邪神2其實算高困難度的遊戲,隱藏的參數太多
尤其最後的頭目七英雄合體,沒有一些正確的策略是打不贏的
但是,那是遊戲遊玩的實際內容
以使用者介面來說,跟當年我有嘗試過的RPG相比,真的親切太多了
我們就拿1992年的勇者鬥惡龍5(DQ5)來比吧
這片是很傳統的RPG,也是剛好差異最大的那種

首先,復活邪神2(RSAGA2)運用了大量的漢字在裡面,所以大多指令看得懂了
而DQ5,戰鬥是用たたかい,對話是用はなす,都是平假名
當然,對日本人來說,用假名是對小孩比較親切的,但對中文系統的人來說就不是了
不過這跟時代的進步也有關係,之後的遊戲漢字也變多了,RSAGA2這方面算適逢其會
再來講到對話,RSAGA2只用一顆A鍵就可以完成很多事情,像是對人說話,調查開啟寶箱
而DQ5,抱歉啊,按下A只能開啟選單
要與人說話還要選はなす,開寶箱或查有沒有隱藏道具要選しらべる,才可以調查
麻煩,只有麻煩而已,而且那時候我看不懂日文QQ

接下來談戰鬥
遇敵系統,DQ5是亂數,RSAGA2是看得到的,所以不想打的話,RSAGA2是可以閃得掉的
就算閃不掉,RSAGA2,只要皇帝還能動,不是頭目戰,一定逃得了戰鬥,這個超方便的啊
DQ5與其它RPG戰鬥中要逃跑不一定會成功,失敗還會浪費一回合的時間,白白被打
除非使用特殊道具或咒文,這一直到玩太空戰士6代時我還沒有很適應
RSAGA2同時還有奇特的HP與LP制度
DQ5戰鬥中損血,或中毒,在戰鬥後依然是不變的,要靠道具或住宿補血或解毒
角色HP歸零更不用講,死翹翹了要拖去教會繳錢復活
但RSAGA2不管HP血量多低,或是中了什麼毒,戰鬥後都會自動回血與回復異常狀態
角色HP歸零會扣LP點數,也就是生命值,同樣戰鬥結束後,都會自動回血到滿
對於一直在外戰鬥來說,補給的次數就大量減少
只是LP點數到零的話,這角色會真正死亡,救不回來
這算最大的缺點就是了
最後一個特性更棒,那就是隨時隨地可以存檔!
是的,只要脫離戰鬥,打開選單就可以存檔,超方便的啦
完全不用找記錄點或在記錄點附近徘徊
綜合以上特性,打怪練功只要沒全滅,可以一直打一直打一直打
除了要補類似MP的東西之外,幾乎可以不用回去住宿
就算迷宮太深入,只要一直逃就可以平安退回外面
或是遇到強敵前可以隨時存檔,萬一打不贏,還可以讀檔重來
當代哪款RPG這麼方便?DQ5沒有太空戰士5代也沒有啊
真的是很親民的設計,至於實際難度...這個就後面再說

回到重製版這邊的初盤心得
上次玩了體驗版後,並沒有繼承體驗版的記錄,而是重玩
畢竟上次沒有很認真地練功,打贏第一次七英雄是靠運氣
正式版當然就認真一點玩
但第一個感想就是
這「原版」難度真的是原版的難度嗎?
在體驗版的進度部分還好
但在打新進度的部分就明顯產生問題
主要就是小頭目的強度太過份了
哥布林之王記得以前沒打得那麼辛苦啊
是不好打,偶爾要吃個一擊必死的招式
但沒印象會在自己血快沒了,就把手上的武器放「最終攻擊」對我方全員強力攻擊啊
哪有這麼聰明的哥布林王啊
明明快贏了,結果吃這一擊就接近全滅,然後三兩下就被清掉,這真的很過份
接下來的下水道的部分也是差不多的感覺,但連小兵都強化啦
是沒有到打不過,只是全用普攻砍的話,翻車機率還蠻高的
小頭目自然也是不好打,在不過份練功下,最後就靠火術士「翡翠」的自燃才搞定
然後LP數值就低落到不到3條命了
最後不得不提這個打運河要塞最過份的地方
這邊本來就有點難打,記得之前SFC時代運氣不好沒什麼強力招式時
曾練武器等級到20級才打過
但敵人會放全體全能力降低這是什麼鬼啦
都不好打了還給我搞這招,這真的是「原版」的難度嗎?

抱怨歸抱怨,這三天玩下來
進度還不算太慢,玩到突破運河要塞,換了新皇帝
並拿下寶石礦山,可以到路敦高原去閃新招/換皇帝了
雖然選了原版等級造成戰鬥難度不低
但重製版很多設計都讓遊戲進行比當年簡單多了,玩起來十分順暢
以下詳細介紹一下新系統的優點
第一點就是提示非常的多
讀取進度時,都會前情提要一下說明現在的狀況是玩到哪裡
目前進行中的任務,不但會放在記事本中
還會在讀取後,或到了一個新地方就提示一次
該找什麼人對話可以發動事件,基本上也有明確的指示
不會像舊版,玩到一半久久再開,就忘了玩到哪裡?接下來要找誰?這種困境
而且戰鬥系統上,對於閃出燈炮的機率,也有明確的提示
這個上次有提過了,因為太重要了,所以再講一次
然後重製版拔掉了隨時存檔這功能有點可惜
回到了傳統要有記錄點才可以存檔的模式
不過加上了可以隨時脫離迷宮,所以想存檔也不是那麼困難
另外在打王前一定會有存檔點與補充技能點數的回復點
除了讓玩家不用退出迷宮再存檔,也不用再擔心打王時技能點數不夠
算是另一種程度的貼心,當然戰鬥難度就是另一回事了
可是也不是沒有讓人困擾的部分
對老玩家來說困擾的就是地圖的感覺完全不同
畢竟從2D變3D,自然是長得不會一樣
還有小小地改造了一下,這讓我可說完全認不得路了
也好,這樣就可以當個新遊戲玩
也不算什麼大缺點

然後劇情動畫的呈現相當的不錯
不敢說製作小組很有愛
但對於當年的重大事件重現都做的讓我感到十足滿意
維克托之死,雷歐之死與傳承
目前進度上最感人的就是傑拉爾戴冠的那個畫面了
重現了當年小林智美老師插畫上那個由父親雷歐親自戴上的傳承感

真棒啊
小地方也做的很好,像是在酒吧喝酒的時候
原始版會有「呼」的狀聲詞,這次也都有配音
聽到時讓我忍不住會心一笑
明明一般跟村民講話都沒配音,竟然有配這句話
正式版還有尋找老師的活動
這也算讓我感到意外
「老師」是出在GameBoy上SaGa系列的角色
對復活邪神來說算大前輩
會有這種連動也是蠻有趣的

系統介紹的差不多,再來講講完整的感想
以最簡單的詞來形容,那就是:
「EXCELLENT!」
這是款有原作精神的重製版
改動的地方不少,但主要遊玩的精神有留存
而且有把不足的地方加以強化
原本的人物與劇本全部都有保留,並不另外做多餘的加工...
好啦,我知道人魚有腿這點有人不能接受啦
不過至少還不算太過份的改動,上半身還是不變的
然後重要的事件都有3D化的演出與對話
節奏上我覺得掌握的很好,沒有很拖,畢竟當年的對話也就是這樣
對於只喜愛快速通關的玩家,這些對話都是可以快轉,甚至是跳過的
太親切了
玩著玩著真的是童年的美夢超絕強化啊
每天都是哼著BGM上下班的
那個,3代什麼時候也要出啊
相同品質的話,我絕對會掏錢出來的
我想要玩用錢砸死對方的3D商戰啊

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